입력한 확률을 바탕으로 원하는 능력치까지의 최소 기대비용 전략과 손절 시점을 계산합니다
최소값과 아래 합 목표가 모두 동시에 채워지면 달성입니다. 목표에 쓰이는 능력치 2/4. 목표에 안 쓰이는 능력치는 결과의 ‘업횟을 전부 바르면’에만 나옵니다. 0 이하로 떨어진 능력치는 소멸해 다시 오르지 않습니다.
여러 능력치의 합이 일정 이상이면 되는 경우(합스탯 작)에 씁니다. 소멸한 능력치는 0으로 칩니다.
목표를 포기한 아이템 하나를 처분해 돌려받는 돈입니다. 상점에 팔든 다른 유저에게 팔든 평균적으로 받는 값을 넣으세요. 아이템 가격보다 낮아야 합니다.
기본값은 메이플스토리에 공개된 확률입니다. 메이플랜드에도 같은 확률이 적용되는지는 알 수 없으니, 바꿔 가며 결과가 얼마나 흔들리는지 보세요. 최대 HP·MP는 이 값의 10배씩 움직입니다.
입력값은 이 브라우저에만 저장됩니다.
아이템을 10만에 사서 혼돈의 주문서를 바르다가, 손절 지도의 ‘손’ 칸에 들어서면 처분하고 새로 시작하세요.
손절 없이 업횟을 다 바를 때보다 기대비용이 1,220만 적습니다. 아이템 하나로 달성할 확률은 낮아지지만, 가망이 줄어든 아이템에 혼돈의 주문서를 더 붓지 않기 때문입니다.
혼돈의 주문서를 한 장 더 바르세요.
“값어치”는 새 아이템부터 시작하는 기대비용(6,174만)에서 이 아이템으로 이어 가는 남은 기대비용을 뺀 값입니다. 사려는 매물의 수치와 업횟을 넣으면 그 매물에 얼마까지 낼 만한지가 됩니다.
| 덱스 ↓ / 힘 → | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6+ | ||||||
| 5 | ||||||
| 4 | ||||||
| 3 | ||||||
| 2 | ||||||
| 1 |
빨간 숫자가 개별 최소값입니다. 맨 위·맨 오른쪽의 N+는 그 위로 판정이 전부 같아서 한 줄로 접은 것이고, 소멸은 0 이하로 떨어진 상태입니다(합 목표에만 쓰이는 능력치는 소멸해도 다른 능력치가 합을 메울 수 있습니다).
그 금액 안에 목표를 달성할 확률입니다. 회수가는 다음 아이템을 사는 데 보탠다고 보고 지출에서 뺐습니다. 기대비용을 최소로 하는 전략 그대로의 값이라, 예산이 빠듯하면 전략을 바꿔(더 일찍 손절하는 등) 확률을 조금 더 올릴 여지는 있습니다.
| 전략 | 기대비용 | 아이템당 달성 | 아이템 | 혼줌 |
|---|---|---|---|---|
| 최적 전략 | 6,174만 | 9.2% | 10.9개 | 20.2장 |
| 손절 없이 끝까지 | 7,394만 | 18.1% | 5.5개 | 24.5장 |
“손절 없이 끝까지”도 목표에 닿는 순간 멈추고, 가망이 아예 없어진 아이템은 처분합니다. 차이는 가망이 남았지만 낮은 아이템을 어떻게 하느냐입니다.
목표에 닿으면 바로 멈추므로 업횟이 남을 수 있습니다. 남은 업횟에는 일반 주문서를 더 바를 수 있습니다.