목표까지의 최소 기대비용 전략과 손절 시점을 동적계획으로 정확히 계산합니다
업횟이 남은 매물은 거래가 거의 없어, 손절하려면 남은 업횟을 다 태워 완작으로 만들어야 팔린다고 봅니다. 태우는 데 드는 주문서값까지 계산에 넣기 때문에, 남은 업횟이 이득이 될지 부담이 될지도 이 곡선에서 갈립니다. 회색 숫자는 예측값이니 실제와 다르면 채워 주세요.
채운 칸 중 가장 낮은 공격력의 값이 그 아래 전부의 바닥값이 됩니다. 어느 선 밑으로는 완작이라도 유저끼리 안 팔리고 상점에 넘기는 게 회수의 전부라, 곡선을 더 내리지 않습니다. 그러니 그 최저 칸에는 상점 판매가를 적고, 상점에 팔 생각이 없으면 0 을 적어 주세요.
리버스 무기는 아이템 레벨이 오를 때마다 공격력·주스탯·부스탯이 확률적으로 오릅니다. 켜면 그 굴림을 시작 공격력으로 반영합니다.
입력값은 이 브라우저에만 저장됩니다. 새로고침하거나 나중에 다시 열어도 그대로입니다.
공1하 매물을 300만 에 사서 60% 주문서를 바르세요.
예산 5,000만 을 따져 봐도 첫 매물은 그대로 공1하 입니다 — 이 예산에서의 달성 확률은 95.9% 입니다.
손절하면 실패로 칩니다. 새 아이템을 계속 사면 언젠가는 만들게 되니, 그쪽 확률은 늘 100%이고 그 대가가 위의 기대비용입니다.
계속 바르는 쪽이 73만 이득입니다.
| -1 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 7회 | ||||||||||||
| 6회 | ||||||||||||
| 5회 | ||||||||||||
| 4회 | ||||||||||||
| 3회 | ||||||||||||
| 2회 | ||||||||||||
| 1회 | ||||||||||||
| 0회 |
지금 예산 5,000만 으로 목표 달성 확률 95.9%
파란 선은 최적 전략 격자에 그려진 그 전략을 그대로 따라갔을 때 그 금액 안에 끝날 확률입니다. 돈이 얼마나 들지를 보는 예보고, 위의 지출 중앙값·상위 10%가 여기서 나옵니다.
초록 선은 가진 돈이 딱 그만큼일 때 확률을 최대로 하는 전략을 새로 짰을 때의 확률입니다. 재도전할 돈이 없으면 승산 낮은 아이템을 일찍 접거나 마지막에 크게 걸어야 하므로, 격자와 다른 수를 둡니다.
그래서 초록 선은 파란 선보다 낮아질 수 없고, 둘 사이의 간격이 곧 “예산에 맞춰 다시 짜서 얻는 이득”입니다. 돈이 넉넉해질수록 간격이 사라집니다.
되판 돈이 새 매물값을 넘는 구간은 재투자되지 않는 것으로 봤습니다. 두 곡선 모두 그만큼 보수적입니다.
이 아이템을 손절하게 될 확률 77.7%
| 주문서 | 현재 시세 | 손익분기 | 판정 |
|---|---|---|---|
| 100% | 30만 | 246만 | 쓸 만함 |
| 60% | 120만 | 584만 | 쓸 만함 |
| 10% | 400만 | 144만 | 비쌈 |
| 매물 | 호가 | 여기까지 | 되팔이가 | 판정 |
|---|---|---|---|---|
| 공1하 | 300만 | 409만 | 227만 | 살 만함 |
| 정옵 | 800만 | 569만 | 415만 | 비쌈 |
| 공1상 | 1,500만 | 901만 | 690만 | 비쌈 |
“여기까지”는 이 매물을 뺐을 때의 총비용에서, 이걸로 시작하면 앞으로 들 비용을 뺀 값입니다. 그보다 비싸게 주면 차라리 다른 선택지가 낫다는 뜻이라 되팔 수 없는 아이템에도 그대로 씁니다.